Minggu, 31 Juli 2016

PERPUSTAKAAN SEBAGAI PUSAT SUMBER BELAJAR SMA NEGERI 1 SURAKARTA

Disusun Guna Memenuhi Tugas Makul Managemen Sumber Belajar Geografi
Dosen Pengampu : Drs Sugiyanto., M.Si

disusun oleh: Ana Pangesti

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Perpustakaan merupakan tempat dimana bahan pustaka disimpan dan Perpustakaan sekolah adalah sarana dan prasarana yang diharapkan dapat menunjang proses belajar mengajar di sekolah sehingga mendorong terwujudnya kualitas pendidikan Indonesia yang berperan penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa. Keberadaan perpustakaan sekolah adalah untuk memenuhi kebutuhan informasi bagi masyarakat lingkungan sekolah yang bersangkutan. Perpustakaan berperan sebagai media dan sarana untuk menunjang kegiatan belajar mengajar ditingkat sekolah. Oleh karena itu, perpustakaan sekolah merupakan bagian integral dari program penyelenggaraan pendidikan tingkat sekolah. Perpustakaan sekolah harus dapat memainkan peran dalam memajukan masyarakat sekolah melalui ilmu pengetahuan dan informasi yang harus diwujudkan secara efektif dan efisien, sehingga perpustakaan sekolah perlu merealisasikan misi dan kebijakannya dalam memajukan masyarakat sekolah dengan penyelenggaraan perpustakaan dengan baik dan benar.
Pada makalah kali ini, penulis tertarik untuk  membahas tentang perpustakaan sebagai pusat sumber belajar di SMA Negeri 1 Surakarta.
B.     Rumusan Masalah
1.      Bagaimana lokasi perpustakaan sebagai pusat sumber belajar di SMA Negeri 1 Surakarta?
2.      Apa saja jenis koleksi perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta?
3.      Bagaimana sarana dan prasarana perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta?
C.    Tujuan
1.      Mengetahui lokasi perpustakaan sebagai pusat sumber belajar di SMA Negeri 1 Surakarta.
2.      Mengetahui jenis koleksi perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta
3.      Mengetahui sarana dan prasarana perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta
BAB II
PEMBAHASAN

A.    Lokasi dan Denah SMA N 1 Surakarta
1.      Lokasi
SMA Negeri I Surakarta berlokasi di Jalan Monginsidi No. 40 Banjarsari, Surakarta, dengan batas-batas sebagai berikut :
a.       Sebelah Barat                     : SMA Negeri 2 Surakarta
b.      SebelahTimur                     : Universitas Kristen Surakarta (UKS)
c.       Sebelah Utara                     : SMP Kristen 3 Surakarta
d.      Sebelah Selatan                  : Perkampungan penduduk.
Lokasi SMA Negeri 1 Surakarta berada di antara instansi pendidikan yang lain, seperti SMA Warga, SMA Kristen Widya Pratama, SMA Kristen III, dll. Hal ini menimbulkan suasana pendidikan yang kondusif untuk melaksanakan kegiatan belajar menagajar (KBM).

A.    Koleksi Perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta
Menurut Yusuf (2005: 9) jenis koleksi perpustakaan sekolah terdiri dari: koleksi buku dan koleksi non buku. Pada jenis koleksi buku dapat digolongkan atas dua bagian yaitu: buku non fiksi yaitu buku yang ditulis berdasarkan fakta atau kenyataan alam, budaya, kondisi sosial, sejarah dan lain sebagainya. Yang termasuk kedalam buku fiksi adalah: buku ilmiah, ilmiah populer, informasi umum, dan informasi khusus, termasuk kedalamnya buku teks yang merupakan suatu buku tentang suatu bidang ilmu tertentu yang ditulis berdasarkan sistematika dan otraganisasi tertentu sehingga memudahkan proses pembelajaran oleh guru maupun peserta didik, buku pelengkap adalah jenis buku yang masih tergolong kepada jenis buku teks tetapi berfungsi sebagai penunjang pelajaran atau penunjang buku teks, buku penunjang dikalangan seolah sering disebut buku bacaan, atau bahkan ada yang menyebutnya sebagai buku perpustakaan meskipun istilah ini kurang tepat. Contohnya: pustaka alam, Mamalia Darat, Teknik Bertenak Ayam. Kemudian jenis koleksi buku berikutnya adalah buku referensi atau rujukan.
Sementara koleksi bukan bahan buku adalah seperti (1) Majalah dan surat kabar seperti majalah bobo dan majalah lainnya, (2) Pamflet yang berisi permasalahan menarik dan hangat, (3) Brosur yang berisi ajakan, (4) Guntingan surat kabar, (5) Gambar atau lukisan, (6) Globe, (7) Koleksi bahan bukan buku lainnya. Seperti plakat, piala, kenang-kenangan, film, kaset video, dan lain sebagainya.
Koleksi di perpustakaan perpustakaan terdiri dari:
a.       a. Koleksi buku 
dGambar 2 koleksi buku perpustakaan SMA N 1 Surakarta
Pada Gambar 2 tampak rak-rak tempat buku di pajang. Koleksi buku terdiri dari buku mata pelajaran, buku fiksi, buku non fiksi, karya ilmiah ciptaan peserta didik, kumpulan laporan-laporan dan umum.
Gambar 3 koleksi hasil karya peserta didik
Gambar 4 koleksi buku mata pelajaran
b. Koleksi bukan buku
Gambar 5 koleksi surat kabar
Perpustakaan SMA N 1 Surakarta setiap hari meng up date surat kabar. Hal ini membuat peserta didik tidak tertinggal informasi yang terjadi di masyarakat baik lokal maupun nasional. Selain surat kabar, perpustakaan juga dilengkapi dengan koleksi majalah yang disesuaikan dengan peserta didik yaitu tingkat sekolah menengah atas.
Mengenai ketentuan jumlah koleksi perpustakaan, dapat mengacu pada pendapat Suherman (2009:75) yang mengatakan bahwa tidak akan ada koleksi perpustakaan yang lengkap, yang ada adalah koleksi yang berdasarkan pada kebutuhan. Standar yang dibuat oleh lembaga yang memiliki otoritas dalam perpustakaan hanya menganjurkan jumlah minimal yang ideal yang harus dimiliki perpustakaan sekolah.
Berdasarkan pendapat dapat disimpulkan bahwa perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta sudah memenuhi standar kebutuhan bagi peserta didik SMA Negeri 1 Surakarta.
A.    Sarana dan Prasarana perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta
Pemanfaatan perpustakaan sekolah sebagai pusat sumber belajar harus memperhatikan sarana dan prasarana perpustakaan sekolah dalam menunjang pemanfaatan perpustakaan sekolah sebagai pusat sumber belajar di sekolah. Beberapa sarana yang harus diperhatikan adalah (1) ruangan yang menurut Yusuf (2005: 96) untuk menghitung luas ruangan perpustakaan sekolah, sesuai dengan ketentuan perpustakan Nasional RI, dihitung 3 m² untuk tiap peserta didik, selanjutnya dikalikan 10,5 dari populasi sekolah yang bersangkutan. Salah satu bagian yang penting dari sebuah ruangan adalah tata cahaya dan ventilasi. Pengaturan cahaya di perpustakaan sekolah sangat penting diperhatikan. Penyebaran cahaya yang tidak teratur dan intensitas cahaya yang tidak terkontrol akan berpengaruh terhadap pelestarian koleksi dan kesehatan pemakai perpustakaan. Cahaya dapat berasal dari dua sumber, yaitu cahaya dari sumber alamiah (matahari), dan cahaya buatan (lampu). Sementara itu, pengaturan ventilasi yang mengatur pertukaran udara dan pengaturan temperatur akan sangat berpengaruh terhadap kesehatan manusia dan kelestarian bahan koleksi perpustakaan.
Pencahayaan pada perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta menggunakan sumber alamiah dan bantuan lampu. Selain pencahayaan, pertukaran udara pada ruang perpustakaan juga perhatikan yaitu dengan memasang ventilasi. Kekurangan  perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta terletak pada ruang perpustakaan yang kurang luas. Hal ini disebabkan sempitnya lahan SMA Negeri 1 Surakarta.
Pada perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta dilengkapi dengan komputer.
Gambar 6 komputer pada perpustakaan SMA N 1 Surakarta

BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan di atas, maka dapat di simpulkan:
1.         Lokasi perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta mudah diakses oleh peserta didik.
2.         Koleksi perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta terdiri dari buku mata pelajaran, fiksi, non fiksi, kumpulan karya peserta didik, majalah, surat kabar dan umum.
3.         Sarana dan prasarana perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta memenuhi persyaratan pencahayaan dan pertukaran udara.
B.     Saran
Koleksi pada perpustakaan SMA Negeri 1 Surakarta masih perlu di tambah untuk lebih menarik minat peserta didik mengunjungi perpustakaan.

DAFTAR PUSTAKA

Cella, 2012. “Pemanfaatan Perpustakaan Sekolah”. http:/www.annehira.com/pengertian-perpustakaan-sekolah.htm. Diakses 2 Oktober 2015 .

Suherman. (2009). Perpustakan sebagai Jantung Sekolah. Bandung: MQS Publishing.

Yusuf, M.Yusuf. (2005). Pedoman Penyelenggaraan Perpustakaan Sekolah. Jakarta: Kencana.



Teori Belajar

















REVIEW JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL

Disusun Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Multimedia Pembelajaran geografi
Dosen Pengampu : Singgih Prihadi, S.pd, M.Pd


Disusun Oleh :
ANA PANGESTI


Jurnal 1
Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study
Pendahuluan
1)      Anak-anak di Amerika Serikat tumbuh dengan menghabiskan jam setiap harinya untuk menonton televisi, video, menggunakan komputer dan bermain video game. Anak-anak sekarang mulai terkena tehnologi dan media pada usia yang jauh lebih muda daripada yang diperkirakan sebelumnya. Oleh karena itu penulis ingin meneliti tentang dampak teknologi dan media pada perkembangan anak-anak.
2)      Bagian yang menarik pada jurnal ini terletak pada cara penulis megungkapkan permasalahan. Pada bagian pendahuluan awal dipaparkan fakta-fakta yang ada dan alasan mengapa penulis mengangkat suatu masalah. Pada bagian akhir penulis mengungkapkan permasalahan dalam bentuk poin. Hal ini memudahkan pembaca dalam memahami masalah apa yang diangkat penulis.
3)      Letak original pada jurnal ini adalah terdapat Instructional material. Pada bagian ini dijelaskan topik yang akan diangkat untuk materi penelitian. Terdapat dua bahan materi yang berbeda yaitu intruksi untuk pembelajaran dengan komputer dan pembelajaran dengan video game berbasis komputer.
4)      Bagaimana video game berbasis komputer dapat dimanfaatkan sebagai fasilitas belajar. Bagaimana video game berbasis komputer dapat diintegrasikan kedalam desain instruksional.
Diskusi/
Pembahasan
1)      Hasil penelitian dibagi menjadi empat bagian yaitu: pilian ganda, matcing, aplikasi dan total skor post tes. Hasil pilian ganda menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan terhadap kelas eksperimen dan kontrol. Hasil matcing tidak terdapat perbedaan yang signifikan dengan kelas kontrol. Hasil aplikasi terdapat perbedaan yang signifikan, kelas eksperimen memiliki nilai rata-rata yang lebih tinggi. Hasil post tes terdapat perbedaan yang signifikan, rata-rata skor kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kontrol.
2)       Metode penelitian pada jurnal ini dijelaskan peserta penelitian, materi instruksi dan instruksi penelitian. Pada jurnal ini penulis menjelaskan penelitian terdiri dua kelas kontrol dan eksperimen yang diberi perlakuan sesuai dengan instruksi materi dan instruksi penelitian.
Penutup
1)      Kesimpulan pada jurnal ini menjawab permasalahan yang terdapat pada pendahuluan yang terdiri dari dua masalah. Kesimpulan pertama yaitu berdasarkan hasil penelitian memberikan bukti bahwa penggunaan video game berbasis komputer dapat membantu dalam proses pembelajaran siswa. Kesimpulan kedua dengan video game berbasis komputer siswa dapat memperoleh manfaat dari bermain.
2)      Jurnal  ini memberikan kontribusi yaitu video game berbasis komputer membatu siswa dalam pembelajaran.
3)      Permasalahan yang ditulis pada bagian pendahuluan sudah terjawab semua pada bagian penutup.


Jurnal 2
Playing to Learn: Game-Driven
Comprehension of Complex Content
Pendahuluan
1)      Dalam ruang kelas tradisional, bagi siswa secara umum memiliki kesulitan belajar untuk memahami dan memecahkan masalah pelajaran dan menyelesaikan proyek-proyek yang diberikan oleh guru. Di  sisi  lain guru menganggap hal tersebut sebagai proses semacam simulasi kehidupan nyata.
2)      Bagian yang menarik pada jurnal ini adalah tujuanl penulisan jurnal dicantumkan pada pendahuluan. Tujuan karya ini adalah untuk membuat laporan penggunaan permainan sebagai bantuan mengajar dalam bentuk permainan instruksional.
3)      Pada bagian pendahuluan diungkapkan contoh yang semisal untuk memperjelas pembaca memahami apa yang akan disampaikan pada jurnal tersebut.
4)      Masalah yang diangkat pada jurnal ini adalah bagaimana merancang permainan sebagai media mengajar menjadi permainan yang instruksional.
Diskusi/
Pembahasan
1)      Solusi yang ditawarkan penulis pada jurnal ini adalah permainan disesuaikan dengan tugas rutin di kelas. Pertama, permainan adalah perangkat yang menarik untuk meninjau  konsep-konsep dalam membaca. Kedua, permainan dapat mencapai tujuan. Ketiga, permainan merupakan proses diskusi siswa untuk meningkatkan kepercayaan terhadap kemampuan siswa sendiri dengan demikian dapat menyelesaikan proyek-proyek.  

2)      Pada bagian pembahasan penulis menuliskan prosedur penelitian yang terdiri dari persiapan, pemberian tugas secara individu dan kelompok, mendiskusikan game instruksional, pelatihan game instruksional.
Penutup
1)      Pada bagian penutup menjawab permasalahan yang terdapat pada pendahuluan. Permainan instruksional dapat mengurangi kebosanan, menciptakan suasana kompetitif yang sehat, meningkatkan prestasi belajar dan menghasilkan ketegangan di dunia maya.
2)      Kontribusi yang diberikan melalui jurnal ini adalah Permainan instruksional bidang pendidikan dapat diterapkan pada pendidikan formal.
3)      Masalah pada bagian pendahuluan sudah terjawab semua pada bagian penutup.

Jurnal 3
Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif
(Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 Rao)
Pendahuluan
1)      Media pembelajaran game edukasi sangat penting untuk menunjang pembelajaran terhadap siswa, terutama yang berhubungan pada mata pelajaran hafalan yaitu geografi. Selama ini media pembelajaran yang digunakan bersifat monoton dan guru mengajar menggunakan metode konvensional, sehingga proses pembelajaran yang tidak efektif ini dapat ditanggulangi dengan menggunakan media pembelajaran interaktif.
2)      Metode perancangan yang dimulai dari perancangan blok diagram sistem dan perancangan flowchart sistem.
3)      Metode perancangan aplikasi Game Edukasi terdiri dari consept, design, material collecting, assembly, testing dan, distribution.
4)      Bagaimana merancang game edukasi untuk menunjang media pembelajaran di sekolah. Bagaimana menyajikan game edukasi secara interaktif. Bagaimana mempermudah proses pembelajaran pada mata pelajaran geografi.
Diskusi/
Pembahasan
1)      Hasil rancangan tampilan merupakan rancangan aplikasi game edukasi. Tampilan rancangan inilah yang merealisasikan terjadinya interaksi antara manusia dengan komputer. Hasil rancangan tampilan terdiri dari halaman intro awal, halaman intro akhir, halaman menu utama, halaman standar, halaman game level 1, halaman level 2, halaman level 3, halaman materi, halaman bantuan dan halaman evaluasi.
2)      Metode perancangan dimulai dari perancangan blok diagram sistem dan perancangan flowchart sistem. Perancangan sistem aplikasi game edukasi dimulai dari aplikasi game, kemudian tampilan Intro, tampilan ini merupakan layar yang ditampilkan beberapa saat sebelum tampilan menu utama dikeluarkan. Dimana pada tampilan menu utama terdapat pilihan submenu dari menu utama tersebut yaitu, standar kompetensi, game, materi, bantuan, evaluasi dan keluar. Pada flowchart, terdapat 6 pilihan submenu utama yaitu standar kompetensi, game, materi, bantuan, evaluasi dan keluar.
Penutup
1)      Bagian kesimpulan sudah menjawab permasalahan yang tertulis di pendahuluan. Perancangan game edukasi  dilakukan untuk menunjang media pembelajaran di sekolah dengan cara belajar simulasi melalui game edukasi. Game edukasi dirancang dengan dengan unsur media yang terdiri dari teks, grafis, animasi, dan suara yang disajikan secara interaktif. Game edukasi  merupakan alternatif dan inovasi baru untuk mempermudah proses belajar siswa pada mata pelajaran IPS bidang kajian Geografi Regional.
2)      Jurnal  ini memberikan kontribusi game edukasi  sebagai alternatif dan inovasi baru untuk mempermudah  proses belajar siswa pada mata pelajaran IPS bidang kajian Geografi Regional.
3)      Masalah sudah terjawa atau terselesaikan semua. Pada pendahuluan penulis tiga permasalahan dijawab semua pada bagian penutup atau kesimpulan.